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Doutorado em Design & Tecnologia pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2022).
Pós-Graduação Strictu Sensu: Mestrado em Design Estratégico pela Escola de Design da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2013)
Pós-Graduação Lato Sensu: Design Estratégico e Inovação do Sistema-produto
pela UNISINOS e pelo POLI.design – Consorzio del Politecnico di Milano (2010)
Copywriter Internacional– Imersão Intensiva “A Arte de Vender Ideias” com John Ford, Rocky Vega, Helena de Guide, Marcelo Braggion e André Cia. (2021)
Copywriter AAA (CopyCamp Turma 4)habilitada pela AWAI– American Writers and Artists Institute e pela Empiricus. (2021)
MBA Marketing Digital 360°(Branding, Estratégias Digitais, Growth Hacking e Alta Performance, Social Media, Copywriting, Business Intelligence, Design, Branded Content, Marketing Comportamental) da Empiricus Research. (2022)
Graduação em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2007)

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Possibilidades e metáforas de uso
Cenários, representação e redes
Rede SOW, dissertação e codesign
Reconhecimento Prêmio Objeto:Brasil
Design orientado para possibilidades
Memórias do Futuro, tese e artigo SDRJ

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Antes de organizar telas, precisamos compreender as relações que a interface irá mediar. O ponto de partida de qualquer projeto responsável é o contexto humano — as práticas, os conflitos e os significados que existem antes de qualquer solução tecnológica.

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"A plataforma pode ampliar os horizontes entre a escola e a comunidade, reduzindo o preconceito das pessoas que não nos conhecem..." (Participante; CMTS)
O que é solicitado nem sempre revela o problema real.
É preciso investigar antes de propor.
Uma comunidade é feita de tensões, diferenças e relações de poder. Não é um bloco uniforme.
A interface é consequência de uma transformação social, não sua origem.

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O design precisa agir com perspicácia e para tanto desenvolve-se em âmbitos coletivos através de uma abordagem metodológica que privilegia as estratégias. Através do modo de pensar por projetos que se pode compreender uma perspectiva mais ampla do problema com o desenvolvimento de modelos temporários da situação em projeto.


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Taquara, RS | 2012–2014. Plataforma digital para compartilhamento de conhecimentos, com piloto no Colégio Municipal Theóphilo Sauer.
Um projeto que nasceu de perguntas,
não de soluções.
Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 97–103.

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Essas perguntas precedem qualquer decisão de interface.
Sem respondê-las, o sistema estaria vazio de sentido.
É preciso estabelecer uma colaboração pró-ativa entre designers e não-designers (Codesign) com um compromisso de reequilibrar as relações de poder entre usuários, técnicos, especialistas e gestores (Participatory Design).
Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 21–22 e 99–100.

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A Rede SOW não foi construída por uma equipe homogênea, mas por uma articulação de atores com papéis distintos e complementares.

Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 21–22 e 100–102.

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Cada fase alimenta a seguinte — e os resultados de cada etapa eram devolvidos à rede antes de avançar.

A equipe de designers realizou 10 reuniões na Escola de Design Unisinos em Porto Alegre que culminaram em 4 etapas no Colégio Municipal Theóphilo Sauer em Taquara. O processo de construção de cenários integrou a fase de Análise do projeto-piloto Rede Sow.
Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 103–126 e 154–155.

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Cultural Probes (Sondas Culturais) são instrumentos de pesquisa contextual compostos por perguntas abertas, imagens, diários, mapas, objetos ou pequenas tarefas que convidam os participantes a registrar experiências, relações e aspectos significativos de seu cotidiano. Em vez de produzir dados representativos ou um diagnóstico completo, geram materiais fragmentários, evocativos e situados, capazes de ampliar a percepção dos designers e provocar novas perguntas de projeto (GAVER; DUNNE; PACENTI, 1999).
Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 106–114; GAVER; DUNNE; PACENTI, 1999.
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Hindrichson, Patricia & Borba, Gustavo & Franzato, Carlo. (2012). As geometrias das redes de inovação dirigidas pelo design.
O designer interpreta e propõe.
A comunidade é destinatária.

A comunidade torna-se objeto de estudo.
O designer mantém o controle analítico.

Os atores participam da pesquisa e das decisões. O designer divide o controle.

Fonte: GAVER, DUNNE, PACENTI, 1999; KENSING; BLOMBERG, 1998; SANDERS; STAPPERS, 2008.

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25 cartazes produzidos, cada um revelando uma ecologia de trocas diferente — o que as pessoas já compartilhavam, mesmo sem plataforma.
Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 107.



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Provocações abertas para revelar o repertório afetivo e relacional dos participantes:
Cada resposta revelava uma camada de motivação que nenhum formulário convencional alcançaria.
Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 108–109.



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Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 109–114.


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Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 109–114.


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Grupos mistos — participantes da comunidade e pesquisadores juntos, com um designer como mediador visual.
Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 112–117.


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Na Rede SOW, a representação foi construída com materiais analógicos antes de qualquer linha de código:

Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 114–122 e 159–160.
Dissertação de Mestrado Redes de projeto: Análise de Rede Social em uma Experiência de Codesign, de Márcia Regina Diehl, apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2014).

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Dinâmica lúdica de troca de conhecimentos inspirada no jogo.

Plataforma baseada em perguntas e respostas da comunidade.

Registro de memórias e saberes locais ao longo do tempo.

Fonte: HINDRICHSON, 2022, p. 133; site Patricia Hartmann, Rede SOW.

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Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 151–159.
"O cenário não é apenas o cartaz final. É o evento formado pelas interações, negociações e representações ao longo do projeto."

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Hindrichson, Patricia & Borba, Gustavo & Franzato, Carlo. (2012). As geometrias das redes de inovação dirigidas pelo design.


Criar condições para que
todos possam contribuir.
Perguntas abertas que deslocam, não questionários que confirmam.
Mapear e externalizar conexões
que existem mas não foram ditas.
Adaptar à dinâmica real da comunidade.
O designer não detém a solução: a cocria.

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HARTMANN HINDRICHSON, Patricia., FRANZATO, C. Codesign de cenários para o desenvolvimento participativo de uma rede social comunitária: o projeto Rede Sow In: Caminhos para a Sustentabilidade através do Design.1 ed.Porto Alegre: Editora UniRitter, 2014, v.1, p. 15-30.

HARTMANN HINDRICHSON, Patricia, FRANZATO, C. Cenários: uma tecnologia para suportar a complexidade das redes de projeto. In: Gustavo Severo de Borba (Editor). Métodos, processos e práticas em Design Estratégico.1 Ed. Unisinos, 2021 ISBN: 978-65-00-30204-2.

HARTMANN HINDRICHSON, Patricia.; FRANZATO, C. Design de cenários: uma tecnologia para promover o compartilhamento de conhecimentos em redes de projeto. Revista D (Uniritter), v. 4, p. 155-168, 2012.

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O Prêmio Internacional Objeto:Brasil é uma iniciativa da Associação Objeto Brasil e tem como objetivo chancelar a representatividade e a amplitude da produção brasileira de Design, no Brasil e no exterior, no cenário da nova economia: a Economia Criativa.

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A pesquisa avançou da cocriação de contexto para uma pergunta mais ambiciosa: como usar cenários para orientar projetos em direção a possibilidades ainda não existentes?
MS. Patricia Hartmann Hindrichson
Orientador: Prof. Dr. Airton Cattani

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"Como projetar orientando-se para possibilidades e cocriar novos significados em um futuro próximo?" Esta pesquisa nasce de uma inquietação fundamental: Se você fechar os olhos neste segundo... consegue construir a sua memória do futuro?

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A construção colaborativa de cenários como artefatos físicos permite que grupos cocriarem visões compartilhadas do futuro,
tornando o abstrato tangível e o distante próximo.
As "Memórias do Futuro" contemplam a organização dos traços de uma narrativa futura em uma sequência coerente no tempo, formando um repertório cognitivo e comportamental direcionado a metas e planos de ação no presente. (INGVAR, 1985; VAN DER HEIDJEN, 2005)

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Como projetar com uma orientação para as possibilidades, deslocando a ênfase do passado/presente (o problema)
para um futuro próximo visando antecipação da inovação através da cocriação de novos significados?


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Estrutura cronológica dos projetos de design.
"Ciência do design" rigorosa e sistemática.
Abstrações e representações formais do problema.
Abordagem científica em todas as ciências do artificial.
Métodos através de um modelo cibernético.
Problemas de projeto como wicked ou tame problems.
Métodos de projeto devem formalizar determinados procedimentos.
Abordagem dialógica e discursiva através do conceito de reflexão-na-ação.
Modelo Double Diamond.
Design Thinking — Change by Design.
Design Estratégico.
Pensar por projetos.
101 Design Methods.
"A cultura do design não é só a sistematização dos resultados da pesquisa em design dentro de um corpo de conhecimento; também é a capacidade prospectiva do conhecimento do
design de lançar hipóteses relativas a modos futuros de vida na qual o design poderia representar um papel próprio." (CALVERA, 2006, p. 119)

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HARTMANN HINDRICHSON, Patricia.; CATTANI, Airton ; Linden, J. C. S. van der; Pizzato, G. Z. A. ; Thomazi, P. T. E se pensarmos sobre os estímulos de projeto? Da resolução de problemas ao design orientado para as possibilidades. In: Júlio Carlos de Souza van der Linden; Underléa Miotto Bruscato; Maurício Moreira e Silva Bernardes.. (Org.). Design em Pesquisa V. 2 1ed.Porto Alegre: Marca Visual, 2018, v. 2, p. 502-522.

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Radar com 12 eixos tipológicos de problemas de projeto — de transacionais a científicos — comparando a complexidade dos problemas e dos estímulos.

O termo positivo reflete a intenção de projetar ultrapassando o espaço da neutralidade. O Design Positivo estimula o florescimento do ser humano através de três dimensões: virtude, prazer e significado pessoal. (DESMET & POHLMEYER, 2013)

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Uma ferramenta complexa e multifacetada que visa contemplar objetivos distintos ao mesmo tempo em que pode ser utilizada de diversas formas e em diferentes momentos do projeto. (ZINDATO, 2016; MANZINI & JÉGOU, 1998–2003; CELASCHI & DESERTI, 2007; HINDRICHSON & CATTANI, 2020)


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"Os cenários são constituídos por uma série de mapas topográficos de inovação: elementos em formato gráfico." (DESERTI, 2007)
Como construir esses mapas topográficos?

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Verganti (2009): a inovação dirigida pelo design combina mudança radical de significado com mudança incremental ou radical de tecnologia.
Kumar (2009): enquanto a inovação orientada por negócios parte da tecnologia para o usuário, a inovação dirigida pelo design parte da compreensão do usuário para construir o negócio.

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Optou-se por uma pesquisa baseada na prática do design de modo a contribuir com o conhecimento e ter como meta a atuação na comunidade ao redor, em um processo no qual os atores participam junto com os pesquisadores. (CALVERA, 2006; THIOLLENT, 2009)



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www.circuitourbano.org
Circuito Urbano 2019
O Programa das Nações Unidas para os Assentamentos Humanos (ONU-Habitat) estabeleceu-se em 1978, como resultado da Conferência das Nações Unidas sobre Assentamentos Humanos (Habitat I). Com sede em Nairóbi, capital do Quênia, é a agência das Nações Unidas que atua em prol do desenvolvimento urbano social, econômico e ambientalmente sustentável e promove a moradia adequada para todas e todos. O ONU-Habitat está presente no Brasil há mais de 20 anos,
O ONU-Habitat realiza, todos os anos, o Outubro Urbano. A iniciativa se inicia com o Dia Mundial do Habitat (na primeira segunda-feira do mês de outubro) e se encerra com o Dia Mundial das Cidades (31 de outubro).

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A Agência de Desenvolvimento de Santa Maria articula projetos voltados à comunidade, como o Protagonistas do Futuro, que com apoio da ONU-Habitat revitaliza ambientes comuns em comunidades vulneráveis em parceria com os moradores.

>> ADESM: https://www.adesm.org.br/protagonistasdofuturo
>> PROTAGONISTAS DO FUTURO: https://www.instagram.com/protagonistasdofuturo/ 
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Protagonistas do Futuro | Santa Maria
9 de novembro de 2019
A oficina explorou o tema do desenvolvimento urbano colaborativo, reunindo atores de diferentes origens para construir cenários de futuro para a cidade.
"Tais métodos se justificam a partir do momento em que a construção coletiva de cenários ocorre através da
verbalização de narrativas e da visualização de relacionamentos entre múltiplas entidades."

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Pesquisa contextual participativa (cultural probes) antes da ideação. Os dados do cotidiano sustentam as propostas.

Entrada direta na oficina, sem pesquisa prévia. O deslocamento temporal substitui a fase de investigação contextual.
Fonte: HINDRICHSON, 2022, p. 77–78 e 205–207.

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Disrupção entre o problema conhecido no presente e a solução já visivelmente esperada.

O gatilho projetual para o avanço das atividades foi dado pela dimensão temporal, deslocando a equipe para um futuro próximo (ano de 2020) e voltando em retrospectiva: o que aconteceu nesse intervalo?


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"Estamos em um futuro próximo.
O que aconteceu para chegarmos até aqui?"
"A experiência pré-reflexiva de ser jogado em uma determinada situação para agir sem a oportunidade ou a necessidade de uma observação antecipada." (WINOGRAD & FLORES, 1986, p. 97)
Esse deslocamento é um dispositivo metodológico que libera os participantes das limitações do presente e permite imaginar trajetórias de transformação.
Fonte: HINDRICHSON, 2022, p. 205–208.

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A bússola orienta os participantes durante o processo de construção dos cenários.
Técnicas e instrumentos que auxiliam a materialização das ideias durante a oficina.
A mostra de cenários entre equipes como dispositivo de análise crítica e aprendizado coletivo.
Fonte: HINDRICHSON, 2022, p. 279–283.

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Quem participa? Quem está ausente? Quem detém poder?
Qual história se constrói? Quais tensões aparecem?
O que acontece no tempo entre o presente e o futuro?
Como a transformação se torna perceptível no cotidiano?
Fonte: HINDRICHSON, 2022, p. 209–215 e 279–283.

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Utilizado pelos participantes durante a oficina para construir e representar os cenários de futuro de forma tridimensional e tangível.
Fonte: HINDRICHSON, 2022, p. 255–257.

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Nesta OFICINA DE PROJETO, a cocriação de memórias do futuro atuou como uma aceleradora de processos, possibilitando visões inesperadas sobre a trama, a trajetória, os atores e as evidências.
A construção colaborativa de possibilidades proporcionou a aquisição de uma "memória futura" compartilhada, estimulando um senso coletivo de protagonismo e responsabilidade.
"O futuro foi alcançado e, quando isso acontece primeiro na mente, quando a gente se coloca no futuro, a nebulosidade atual se torna mais clara, criando uma ordem histórica a partir do caos." (VAN DER HEIDJEN, 2009, p.163)

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O design que contribui para o florescimento humano deve abordar o sentido de virtude e significado para cada pessoa: um senso de engajamento, interesse e propósito na vida resultando em satisfação. (DESMET & POHLMAYER, 2013)

"Eu sou tão nova e eu ver isso acontecendo hoje me dá um sinal de esperança...
De repente tu te sente ressurgindo nesse projeto, renovando as esperanças." (PROTAGONISTAS, 2019)

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A expressão ‘memória do futuro’ foi desenvolvida por D. Ingvar na década de 1980 ao apontar que o córtex frontal/pré-frontal do cérebro é responsável pela organização temporal do comportamento e da cognição, e que essas mesmas estruturas também abrigam os programas de ação ou planos para o comportamento futuro.


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O mapa integra os três sistemas da tecnologia : Construção (técnicas dimensionais, multidimensionais e reflexivas), Navegação (bússola com 4 dimensões) e Compartilhamento (mostra de cenários) » articulados no espaço-tempo do projeto.
A aquisição de memórias do futuro pode interferir na forma como percebemos o mundo.
A cocriação de cenários como tecnologia projetual proporcionou uma "memória futura" compartilhada, otimizando o conhecimento dentro da rede e estimulando protagonismo coletivo.

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HARTMANN HINDRICHSON, Patricia; CATTANI, Airton. (2022). Memories of the Future: a design technology by scenarios. Strategic Design Research Journal. Volume 15, number 01, January–April 2022. 52-65. DOI:10.4013/sdrj.2022.151.06.

HARTMANN HINDRICHSON, Patricia.; CATTANI, Airton. Memórias do Futuro: uma tecnologia de projeto por cenários. In: OLIVEIRA, G. G. de; NÚÑEZ, G. J. Z. Design em Pesquisa – Volume 3. Porto Alegre: Marcavisual, 2020. cap. 35, p. 636-656. E-book.

HARTMANN HINDRICHSON, Patricia. MEMÓRIAS DO FUTURO: uma tecnologia para projetar por cenários. 2022. 318 f. Tese (Doutorado em Design) – Escola de Engenharia / Faculdade de Arquitetura, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2022.

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O encadeamento metodológico da Rede SOW e de Memórias do Futuro oferece uma sequência de decisões que pode orientar o projeto de qualquer interface.
Como transformar evidências comunitárias em uma memória futura e, depois, em critérios verificáveis para uma interface.

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Cultural probes como instrumento de coleta participativa.
Análise coletiva das evidências antes da ideação.
Projeção para 2028 como dispositivo metodológico.
Tradução dos cenários em critérios verificáveis de interface.

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Utilizam-se para compreender o contexto comunitário, revelando experiências, relações e práticas situadas que dificilmente seriam identificadas por meio de entrevistas tradicionais.
Favorecem uma inovação participativa e contextual.
Desloca o projeto da resolução de problemas para a exploração de futuros possíveis e a produção de novos significados compartilhados. Impulsiona uma inovação dirigida pelo design, orientada para as possibilidades.
As abordagens podem atuar juntas: "Cultural Probes" ajudam a compreender o presente vivido pela comunidade, enquanto "Memórias do Futuro" permite explorar transformações desejáveis. A primeira fornece evidências contextuais; a segunda reorganiza essas evidências em possibilidades, trajetórias e critérios para agir no presente.
Referências: GAVER, DUNNE e PACENTI (1999); SANDERS e STAPPERS (2008); VERGANTI (2009); MANZINI (2015); HARTMANN HINDRICHSON (2013; 2022).

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"Que futuro a comunidade reconheceria como seu?"
Essa pergunta orienta toda a oficina que faremos a seguir. Ela é o ponto de partida.
Que papel uma interface realmente precisaria cumprir nesse futuro?

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Aplicar um pequeno conjunto de provocações com três a cinco pessoas ligadas à comunidade do projeto.
Coletar somente os dados necessários, com consentimento e finalidade explicada aos participantes.
Os registros abrem perspectivas sobre a comunidade.
Objetivo é ser capaz de identificar:

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Um objeto ou prática que represente confiança na comunidade.
Completar a frase revela fricções cotidianas invisíveis.
Uma situação em que o celular ajuda e outra em que atrapalha.
Algo que não deveria ser substituído por uma nova tecnologia.

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"Hoje é setembro de 2030. Estamos lembrando como a comunidade conseguiu..."
A frase descreve uma transformação vivida. Aplicativos, plataformas e funcionalidades ainda não entram na formulação neste momento.
"Criamos um aplicativo de denúncias."
"Os moradores passaram a comunicar riscos e acompanhar respostas sem se expor a retaliações."
A transformação descreve uma mudança de relação, não um artefato tecnológico. O artefato virá depois, como consequência.

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Quem participa ou permanece excluído do futuro imaginado?
O que provocou a mudança e quais tensões apareceram no caminho?

O que aconteceu entre o presente e 2028?
Como a transformação pode ser percebida no cotidiano da comunidade?
Fonte: HINDRICHSON, 2022, p. 209–215.

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Voltar de 2030 ao presente. A equipe deve identificar:
Quatro perguntas que toda equipe deve responder antes de declarar o cenário completo:

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Para que as mostras de cenários em processo sejam ágeis, buscamos inspiração no formato dos pitches. O pitch é a técnica mais utilizada para apresentar uma ideia para qualquer público em uma fala concisa: 15 minutos para cada time.
Cada equipe apresenta em três minutos: cenário, atores, trama, trajetória e evidências.
Duas perguntas sobre: sustentação contextual, ausências, dependência tecnológica, continuidade ou efeitos indesejados.

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Com atores, trama, trajetória e evidências documentados.
Passíveis de teste com pessoas reais da comunidade.
O que precisa ser verificado antes de prototipar.
O momento central da relação entre interface e comunidade.
» O que a interface vai mediar, não o que vai fazer.
Como o cenário será compartilhado
com a comunidade antes da prototipação.

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Os cenários dão sentido aos eventos futuros da mesma maneira que os relatos históricos dão sentido ao passado. Quando uma pessoa consegue visualizar novas opções ou oportunidades, o seu cérebro entra em ação: ele começará a pensar nos vários impactos de diferentes decisões ou escolhas em uma velocidade incrível e, em grande parte, sem que ela perceba esse processo.

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"Que futuro a comunidade reconheceria como seu e que papel uma interface realmente precisaria cumprir nesse futuro?"

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