Projetar Futuros com Comunidades | Setembro de 2026

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1

Sobre Patricia Hartmann Hindrichson

Visão Transdisciplinar


Doutorado em
Design & Tecnologia

Doutorado em Design & Tecnologia pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2022).


Pós-Graduação Strictu Sensu: Mestrado em Design Estratégico pela Escola de Design da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2013)


Pós-Graduação Lato Sensu: Design Estratégico e Inovação do Sistema-produto
pela UNISINOS e pelo POLI.design – Consorzio del Politecnico di Milano (2010)

CMO Certificada & Copywriter AAA

Copywriter Internacional– Imersão Intensiva “A Arte de Vender Ideias” com John Ford, Rocky Vega, Helena de Guide, Marcelo Braggion e André Cia. (2021)



Copywriter AAA (CopyCamp Turma 4)habilitada pela AWAI– American Writers and Artists Institute e pela Empiricus. (2021)



Scenarios & Innovation

MBA Marketing Digital 360°(Branding, Estratégias Digitais, Growth Hacking e Alta Performance, Social Media, Copywriting, Business Intelligence, Design, Branded Content, Marketing Comportamental) da Empiricus Research. (2022)


Graduação em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2007)


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2

Trajetória de pesquisa em cenários e redes

2011

Possibilidades e metáforas de uso

2012

Cenários, representação e redes

2013–2014

Rede SOW, dissertação e codesign

2016

Reconhecimento Prêmio Objeto:Brasil

2018

Design orientado para possibilidades

2020–2022

Memórias do Futuro, tese e artigo SDRJ

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Movimento 1 — Contexto e Participação

Uma interface nunca
começa na tela

Antes de organizar telas, precisamos compreender as relações que a interface irá mediar. O ponto de partida de qualquer projeto responsável é o contexto humano — as práticas, os conflitos e os significados que existem antes de qualquer solução tecnológica.

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4


Da demanda ao contexto

"A plataforma pode ampliar os horizontes entre a escola e a comunidade, reduzindo o preconceito das pessoas que não nos conhecem..." (Participante; CMTS)

Demanda ≠ Problema

O que é solicitado nem sempre revela o problema real.
É preciso investigar antes de propor.

Comunidade ≠ Público homogêneo

Uma comunidade é feita de tensões, diferenças e relações de poder. Não é um bloco uniforme.

Tecnologia ≠ Centro da transformação

A interface é consequência de uma transformação social, não sua origem.

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Design Estratégico em Âmbitos Coletivos

O que é solicitado nem sempre revela o problema real.

O design precisa agir com perspicácia e para tanto desenvolve-se em âmbitos coletivos através de uma abordagem metodológica que privilegia as estratégias. Através do modo de pensar por projetos que se pode compreender uma perspectiva mais ampla do problema com o desenvolvimento de modelos temporários da situação em projeto.

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Design, estratégia & Inovação

A primeira definição de design foi realizada em 1959 e considerava que um designer industrial é aquele qualificado por formação, conhecimentos técnicos, experiência e sensibilidade visual para dete…

Zurlo, 2006Celaschi; Deserti, 2007Cross, 2001

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Movimento 2 — Rede SOW e Cultural Probes

O ponto de partida da Rede SOW

Taquara, RS | 2012–2014. Plataforma digital para compartilhamento de conhecimentos, com piloto no Colégio Municipal Theóphilo Sauer.

Um projeto que nasceu de perguntas,
não de soluções.

Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 97–103.


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As perguntas que abriram o projeto:

Por que as pessoas acessariam o sistema?

O que compartilhariam?

Como envolver novos participantes?

Essas perguntas precedem qualquer decisão de interface.
Sem respondê-las, o sistema estaria vazio de sentido.

É preciso estabelecer uma colaboração pró-ativa entre designers e não-designers (Codesign) com um compromisso de reequilibrar as relações de poder entre usuários, técnicos, especialistas e gestores (Participatory Design).

Kensing; Blomberg, 1998Sanders; Stappers, 2008

Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 21–22 e 99–100.

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Uma rede de projeto heterogênea

A Rede SOW não foi construída por uma equipe homogênea, mas por uma articulação de atores com papéis distintos e complementares.

Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 21–22 e 100–102.

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Codesign de Novos Cenários

Estrutura do Processo

Cada fase alimenta a seguinte — e os resultados de cada etapa eram devolvidos à rede antes de avançar.

A equipe de designers realizou 10 reuniões na Escola de Design Unisinos em Porto Alegre que culminaram em 4 etapas no Colégio Municipal Theóphilo Sauer em Taquara. O processo de construção de cenários integrou a fase de Análise do projeto-piloto Rede Sow.

Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 103–126 e 154–155.

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Cultural Probes: pesquisar com os participantes

Cultural Probes (Sondas Culturais) são instrumentos de pesquisa contextual compostos por perguntas abertas, imagens, diários, mapas, objetos ou pequenas tarefas que convidam os participantes a registrar experiências, relações e aspectos significativos de seu cotidiano. Em vez de produzir dados representativos ou um diagnóstico completo, geram materiais fragmentários, evocativos e situados, capazes de ampliar a percepção dos designers e provocar novas perguntas de projeto (GAVER; DUNNE; PACENTI, 1999).

Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 106–114; GAVER; DUNNE; PACENTI, 1999.

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Três posições de projeto:

Hindrichson, Patricia & Borba, Gustavo & Franzato, Carlo. (2012). As geometrias das redes de inovação dirigidas pelo design.

1

Projetar para

O designer interpreta e propõe.
A comunidade é destinatária.


2

Projetar sobre

A comunidade torna-se objeto de estudo.
O designer mantém o controle analítico.


3

Projetar com

Os atores participam da pesquisa e das decisões. O designer divide o controle.


Fonte: GAVER, DUNNE, PACENTI, 1999; KENSING; BLOMBERG, 1998; SANDERS; STAPPERS, 2008.

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Probe 1: O que eu compartilho?

Instrumentos

  • Folha A2
  • Papéis autoadesivos coloridos
  • Familiares, amigos, colegas e conhecidos

Resultado

25 cartazes produzidos, cada um revelando uma ecologia de trocas diferente — o que as pessoas já compartilhavam, mesmo sem plataforma.


Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 107.



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Probe 2: O que eu registro?

Provocações abertas para revelar o repertório afetivo e relacional dos participantes:

Quem eu amo?

O que eu amo?

O que me diverte?

Sobre o que eu gosto de falar?

Cada resposta revelava uma camada de motivação que nenhum formulário convencional alcançaria.

Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 108–109.

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Do registro pessoal ao panorama coletivo:

1

Agrupar por semelhança

2

Reconhecer temas emergentes

3

Cruzar relações entre grupos

4

Construir polaridades

5

Devolver a interpretação à rede

Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 109–114.


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CLUSTERS: O que eu compartilho? + O que eu registro?

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GATILHOS: Devolver a interpretação à rede

Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 109–114.

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IDEAÇÃO: da pesquisa pessoal à ação coletiva.

Formato dos grupos

Grupos mistos — participantes da comunidade e pesquisadores juntos, com um designer como mediador visual.

Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 112–117.

Perguntas orientadoras

  • O que é a ideia?
  • Quem está envolvido?
  • Como cada ator participa?

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FUTUROS POSSÍVEIS: » Votação


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REPRESENTAÇÃO: uma interface antes do software.

Na Rede SOW, a representação foi construída com materiais analógicos antes de qualquer linha de código:

Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 114–122 e 159–160.

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Dissertação de Mestrado Redes de projeto: Análise de Rede Social em uma Experiência de Codesign, de Márcia Regina Diehl, apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2014).

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Conhecimentos compartilhados pela Rede Sow:

Tabu Online

Dinâmica lúdica de troca de conhecimentos inspirada no jogo.


OQTAQ

Plataforma baseada em perguntas e respostas da comunidade.


Viagem no Tempo

Registro de memórias e saberes locais ao longo do tempo.


Fonte: HINDRICHSON, 2022, p. 133; site Patricia Hartmann, Rede SOW.

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Fonte: HINDRICHSON, 2013, p. 151–159.

INTERFACE: cenários como espaço de conversação.

"O cenário não é apenas o cartaz final. É o evento formado pelas interações, negociações e representações ao longo do projeto."


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O papel do designer na Rede de Projeto:

Hindrichson, Patricia & Borba, Gustavo & Franzato, Carlo. (2012). As geometrias das redes de inovação dirigidas pelo design.

Facilitar a expressão

Criar condições para que
todos possam contribuir.

Formular perguntas

Perguntas abertas que deslocam, não questionários que confirmam.

Tornar relações visíveis

Mapear e externalizar conexões
que existem mas não foram ditas.

Replanejar o processo

Adaptar à dinâmica real da comunidade.

Compartilhar o controle

O designer não detém a solução: a cocria.

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Revistas & Capítulos de Livros sobre a Rede Sow

HARTMANN HINDRICHSON, Patricia., FRANZATO, C. Codesign de cenários para o desenvolvimento participativo de uma rede social comunitária: o projeto Rede Sow In: Caminhos para a Sustentabilidade através do Design.1 ed.Porto Alegre: Editora UniRitter, 2014, v.1, p. 15-30.


HARTMANN HINDRICHSON, Patricia, FRANZATO, C. Cenários: uma tecnologia para suportar a complexidade das redes de projeto. In: Gustavo Severo de Borba (Editor). Métodos, processos e práticas em Design Estratégico.1 Ed. Unisinos, 2021 ISBN: 978-65-00-30204-2.

HARTMANN HINDRICHSON, Patricia.; FRANZATO, C. Design de cenários: uma tecnologia para promover o compartilhamento de conhecimentos em redes de projeto. Revista D (Uniritter), v. 4, p. 155-168, 2012.

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O Prêmio Internacional Objeto:Brasil é uma iniciativa da Associação Objeto Brasil e tem como objetivo chancelar a representatividade e a amplitude da produção brasileira de Design, no Brasil e no exterior, no cenário da nova economia: a Economia Criativa.

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Movimento 3 — Passagem para Memórias do Futuro

Da Rede SOW às Memórias do Futuro

A pesquisa avançou da cocriação de contexto para uma pergunta mais ambiciosa: como usar cenários para orientar projetos em direção a possibilidades ainda não existentes?

MS. Patricia Hartmann Hindrichson
Orientador: Prof. Dr. Airton Cattani

UFRGS · Escola de Engenharia & Faculdade de Arquitetura · PPG Design

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O que nos move em direção ao futuro?

"Como projetar orientando-se para possibilidades e cocriar novos significados em um futuro próximo?" Esta pesquisa nasce de uma inquietação fundamental: Se você fechar os olhos neste segundo... consegue construir a sua memória do futuro?

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Construindo o futuro com as próprias mãos

A construção colaborativa de cenários como artefatos físicos permite que grupos cocriarem visões compartilhadas do futuro,
tornando o abstrato tangível e o distante próximo.

As "Memórias do Futuro" contemplam a organização dos traços de uma narrativa futura em uma sequência coerente no tempo, formando um repertório cognitivo e comportamental direcionado a metas e planos de ação no presente. (INGVAR, 1985; VAN DER HEIDJEN, 2005)

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Fundamentação Teórica

Que território teórico nos trouxe até aqui?

Como projetar com uma orientação para as possibilidades, deslocando a ênfase do passado/presente (o problema)
para um futuro próximo visando antecipação da inovação através da cocriação de novos significados? 

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Primeira Geração

Processos de Projeto: Abordagem Científica

1

Asimow (1962)

Estrutura cronológica dos projetos de design.

2

Archer (1963)

"Ciência do design" rigorosa e sistemática.

3

Alexander (1964)

Abstrações e representações formais do problema.

4

Simon (1996)

Abordagem científica em todas as ciências do artificial.

Segunda Geração

Ênfase nos Métodos Projetuais

1

Jones (1970)

Métodos através de um modelo cibernético.

2

Rittel & Webber (1973)

Problemas de projeto como wicked ou tame problems.

3

Cross (1994)

Métodos de projeto devem formalizar determinados procedimentos.

4

Schön (2000)

Abordagem dialógica e discursiva através do conceito de reflexão-na-ação.

Ênfase no Pensar Projetual: Habilidades & Estratégia

1

Design Council (2007)

Modelo Double Diamond.

2

Brown (2009)

Design Thinking — Change by Design.

3

Zurlo (2010)

Design Estratégico.

4

Cross (2011)

Pensar por projetos.

5

Kumar (2012)

101 Design Methods.

Cultura do Design: Um Corpo de Conhecimentos

"A cultura do design não é só a sistematização dos resultados da pesquisa em design dentro de um corpo de conhecimento; também é a capacidade prospectiva do conhecimento do
design de lançar hipóteses relativas a modos futuros de vida na qual o design poderia representar um papel próprio." (CALVERA, 2006, p. 119)

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31

Afinal, projetar é somente resolver problemas?

HARTMANN HINDRICHSON, Patricia.; CATTANI, Airton ; Linden, J. C. S. van der; Pizzato, G. Z. A. ; Thomazi, P. T. E se pensarmos sobre os estímulos de projeto? Da resolução de problemas ao design orientado para as possibilidades. In: Júlio Carlos de Souza van der Linden; Underléa Miotto Bruscato; Maurício Moreira e Silva Bernardes.. (Org.). Design em Pesquisa V. 2 1ed.Porto Alegre: Marca Visual, 2018, v. 2, p. 502-522.

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32

Uma taxonomia para os
Problemas de Projeto

Hindrichson, Thormann e Linden (2015)

Radar com 12 eixos tipológicos de problemas de projeto — de transacionais a científicos — comparando a complexidade dos problemas e dos estímulos.

E se o design for orientado para as possibilidades?

Hindrichson & Pizzato (2017)

O termo positivo reflete a intenção de projetar ultrapassando o espaço da neutralidade. O Design Positivo estimula o florescimento do ser humano através de três dimensões: virtude, prazer e significado pessoal. (DESMET & POHLMEYER, 2013)

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Cenários no Design:
Uma Ferramenta Projetual

Uma ferramenta complexa e multifacetada que visa contemplar objetivos distintos ao mesmo tempo em que pode ser utilizada de diversas formas e em diferentes momentos do projeto. (ZINDATO, 2016; MANZINI & JÉGOU, 1998–2003; CELASCHI & DESERTI, 2007; HINDRICHSON & CATTANI, 2020)

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34

Possibilidades » Mapas Topográficos de Inovação

"Os cenários são constituídos por uma série de mapas topográficos de inovação: elementos em formato gráfico." (DESERTI, 2007)
Como construir esses mapas topográficos?

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Atitude Crítica & Reinterpretação

Inovação Dirigida pelo Design: Cocriar novos Significados

Verganti (2009): a inovação dirigida pelo design combina mudança radical de significado com mudança incremental ou radical de tecnologia.

Kumar (2009): enquanto a inovação orientada por negócios parte da tecnologia para o usuário, a inovação dirigida pelo design parte da compreensão do usuário para construir o negócio.

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Procedimentos Metodológicos

Pesquisa na Prática do Design


Optou-se por uma pesquisa baseada na prática do design de modo a contribuir com o conhecimento e ter como meta a atuação na comunidade ao redor, em um processo no qual os atores participam junto com os pesquisadores. (CALVERA, 2006; THIOLLENT, 2009)


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ONU-Habitat: Comunidades Sustentáveis


www.circuitourbano.org

Circuito Urbano 2019

O Programa das Nações Unidas para os Assentamentos Humanos (ONU-Habitat) estabeleceu-se em 1978, como resultado da Conferência das Nações Unidas sobre Assentamentos Humanos (Habitat I). Com sede em Nairóbi, capital do Quênia, é a agência das Nações Unidas que atua em prol do desenvolvimento urbano social, econômico e ambientalmente sustentável e promove a moradia adequada para todas e todos. O ONU-Habitat está presente no Brasil há mais de 20 anos,

O ONU-Habitat realiza, todos os anos, o Outubro Urbano. A iniciativa se inicia com o Dia Mundial do Habitat (na primeira segunda-feira do mês de outubro) e se encerra com o Dia Mundial das Cidades (31 de outubro).

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ADESM: 10 Anos & Protagonistas do Futuro


Colaboração ADESM & ONU-Habitat

A Agência de Desenvolvimento de Santa Maria articula projetos voltados à comunidade, como o Protagonistas do Futuro, que com apoio da ONU-Habitat revitaliza ambientes comuns em comunidades vulneráveis em parceria com os moradores.

>> ADESMhttps://www.adesm.org.br/protagonistasdofuturo
>> PROTAGONISTAS DO FUTURO: https://www.instagram.com/protagonistasdofuturo/ 

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Formato: Oficina de Projeto

Protagonistas do Futuro

Protagonistas do Futuro | Santa Maria
9 de novembro de 2019

A oficina explorou o tema do desenvolvimento urbano colaborativo, reunindo atores de diferentes origens para construir cenários de futuro para a cidade.


"Tais métodos se justificam a partir do momento em que a construção coletiva de cenários ocorre através da
verbalização de narrativas e da visualização de relacionamentos entre múltiplas entidades."

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40

Uma diferença metodológica decisiva: O CONTEXTO

Rede SOW

Pesquisa contextual participativa (cultural probes) antes da ideação. Os dados do cotidiano sustentam as propostas.


Memórias do Futuro

Entrada direta na oficina, sem pesquisa prévia. O deslocamento temporal substitui a fase de investigação contextual.

Fonte: HINDRICHSON, 2022, p. 77–78 e 205–207.

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41

Sobre a Prática

A Oficina Memórias do Futuro

Disrupção entre o problema conhecido no presente e a solução já visivelmente esperada.

O gatilho projetual para o avanço das atividades foi dado pela dimensão temporal, deslocando a equipe para um futuro próximo (ano de 2020) e voltando em retrospectiva: o que aconteceu nesse intervalo?

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42

O deslocamento temporal (Thrownness)

"Estamos em um futuro próximo.
O que aconteceu para chegarmos até aqui?"

"A experiência pré-reflexiva de ser jogado em uma determinada situação para agir sem a oportunidade ou a necessidade de uma observação antecipada." (WINOGRAD & FLORES, 1986, p. 97)

Esse deslocamento é um dispositivo metodológico que libera os participantes das limitações do presente e permite imaginar trajetórias de transformação.

Fonte: HINDRICHSON, 2022, p. 205–208.


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Três sistemas em uma tecnologia projetual

🧭 Navegação

A bússola orienta os participantes durante o processo de construção dos cenários.

🔧 Construção

Técnicas e instrumentos que auxiliam a materialização das ideias durante a oficina.

📡 Compartilhamento

A mostra de cenários entre equipes como dispositivo de análise crítica e aprendizado coletivo.

Fonte: HINDRICHSON, 2022, p. 279–283.

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NAVEGAÇÃO: A Bússola do Projeto por Cenários

Atores

Quem participa? Quem está ausente? Quem detém poder?

Trama

Qual história se constrói? Quais tensões aparecem?

Trajetória

O que acontece no tempo entre o presente e o futuro?

Evidências

Como a transformação se torna perceptível no cotidiano?

Fonte: HINDRICHSON, 2022, p. 209–215 e 279–283.

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45

CONSTRUÇÃO: Técnicas & Instrumentos


LEGO

Utilizado pelos participantes durante a oficina para construir e representar os cenários de futuro de forma tridimensional e tangível.

Fonte: HINDRICHSON, 2022, p. 255–257.

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Artefatos Cocriados & Mostra de Cenários

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Memórias dos Protagonistas

Nesta OFICINA DE PROJETO, a cocriação de memórias do futuro atuou como uma aceleradora de processos, possibilitando visões inesperadas sobre a trama, a trajetória, os atores e as evidências.

A construção colaborativa de possibilidades proporcionou a aquisição de uma "memória futura" compartilhada, estimulando um senso coletivo de protagonismo e responsabilidade.

"O futuro foi alcançado e, quando isso acontece primeiro na mente, quando a gente se coloca no futuro, a nebulosidade atual se torna mais clara, criando uma ordem histórica a partir do caos." (VAN DER HEIDJEN, 2009, p.163)

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Análise & Discussão

Design Participativo: Artefatos para Pensar o Futuro


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Design Dirigido pelas Possibilidades:
Autonomia & Propósito

O design que contribui para o florescimento humano deve abordar o sentido de virtude e significado para cada pessoa: um senso de engajamento, interesse e propósito na vida resultando em satisfação. (DESMET & POHLMAYER, 2013)

"Eu sou tão nova e eu ver isso acontecendo hoje me dá um sinal de esperança...
De repente tu te sente ressurgindo nesse projeto, renovando as esperanças." (PROTAGONISTAS, 2019)

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Dar Voz aos Protagonistas

A expressão ‘memória do futuro’ foi desenvolvida por D. Ingvar na década de 1980 ao apontar que o córtex frontal/pré-frontal do cérebro é responsável pela organização temporal do comportamento e da cognição, e que essas mesmas estruturas também abrigam os programas de ação ou planos para o comportamento futuro.

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Mapa Topográfico Multidimensional

O mapa integra os três sistemas da tecnologia : Construção (técnicas dimensionais, multidimensionais e reflexivas), Navegação (bússola com 4 dimensões) e Compartilhamento (mostra de cenários) » articulados no espaço-tempo do projeto.

A aquisição de memórias do futuro pode interferir na forma como percebemos o mundo.

A cocriação de cenários como tecnologia projetual proporcionou uma "memória futura" compartilhada, otimizando o conhecimento dentro da rede e estimulando protagonismo coletivo.

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Revistas & Capítulos de Livros

HARTMANN HINDRICHSON, PatriciaCATTANI, Airton. (2022). Memories of the Future: a design technology by scenarios. Strategic Design Research Journal. Volume 15, number 01, January–April 2022. 52-65. DOI:10.4013/sdrj.2022.151.06.

HARTMANN HINDRICHSON, Patricia.; CATTANI, Airton. Memórias do Futuro: uma tecnologia de projeto por cenários. In: OLIVEIRA, G. G. de; NÚÑEZ, G. J. Z. Design em Pesquisa – Volume 3. Porto Alegre: Marcavisual, 2020. cap. 35, p. 636-656. E-book.

HARTMANN HINDRICHSON, Patricia. MEMÓRIAS DO FUTURO: uma tecnologia para projetar por cenários2022. 318 f. Tese (Doutorado em Design) – Escola de Engenharia / Faculdade de Arquitetura, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2022.



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Movimento 4 — Aplicação ao Design de Interfaces

Aplicação ao
Design de Interfaces

O encadeamento metodológico da Rede SOW e de Memórias do Futuro oferece uma sequência de decisões que pode orientar o projeto de qualquer interface.

Como transformar evidências comunitárias em uma memória futura e, depois, em critérios verificáveis para uma interface.

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Articulação Metodológica Proposta

01

Pesquisa Contextual

Cultural probes como instrumento de coleta participativa.

02

Cocriação do Contexto

Análise coletiva das evidências antes da ideação.

03

Deslocamento temporal de Memórias do Futuro

Projeção para 2028 como dispositivo metodológico.

04

Retorno ao Presente

Tradução dos cenários em critérios verificáveis de interface.

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Duas Abordagens, Um Futuro

Rede SOW:
Imersão Contextual por Cultural Probes

Utilizam-se para compreender o contexto comunitário, revelando experiências, relações e práticas situadas que dificilmente seriam identificadas por meio de entrevistas tradicionais.
Favorecem uma inovação participativa e contextual.

Memórias do Futuro:
Exploração de Possibilidades

Desloca o projeto da resolução de problemas para a exploração de futuros possíveis e a produção de novos significados compartilhados. Impulsiona uma inovação dirigida pelo design, orientada para as possibilidades.

As abordagens podem atuar juntas: "Cultural Probes" ajudam a compreender o presente vivido pela comunidade, enquanto "Memórias do Futuro" permite explorar transformações desejáveis. A primeira fornece evidências contextuais; a segunda reorganiza essas evidências em possibilidades, trajetórias e critérios para agir no presente.

Referências: GAVER, DUNNE e PACENTI (1999); SANDERS e STAPPERS (2008); VERGANTI (2009); MANZINI (2015); HARTMANN HINDRICHSON (2013; 2022).

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Etapa 1 | Princípios para o projeto de interfaces

"Que futuro a comunidade reconheceria como seu?"

Contexto antes de requisitos

Atividade

antes de funcionalidade

Relações antes de perfis

Critérios antes de telas

Continuidade antes de lançamento

Essa pergunta orienta toda a oficina que faremos a seguir. Ela é o ponto de partida.
Que papel uma interface realmente precisaria cumprir nesse futuro?

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Etapa 2 | Contexto por Cultural Probes

Aplicar um pequeno conjunto de provocações com três a cinco pessoas ligadas à comunidade do projeto.

Coleta mínima e responsável

Coletar somente os dados necessários, com consentimento e finalidade explicada aos participantes.

Evidências, não diagnósticos

Os registros abrem perspectivas sobre a comunidade.

Objetivo é ser capaz de identificar:

Convergências?

Contradições?

Ator ausente?

Prática a preservar?

Questão ainda não compreendida?

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Provocações para conhecer o contexto

Algo que funciona bem,
mas passa despercebido

Um lugar onde as pessoas organizam ajuda

O caminho de uma informação importante

Uma situação de espera, confusão ou retrabalho

Provocações sobre tecnologia e continuidade

1

Objeto ou prática de confiança

Um objeto ou prática que represente confiança na comunidade.

2

"Eu gostaria que fosse mais fácil..."

Completar a frase revela fricções cotidianas invisíveis.

3

Ajuda e atrapalha

Uma situação em que o celular ajuda e outra em que atrapalha.

4

O que não deve desaparecer

Algo que não deveria ser substituído por uma nova tecnologia.

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Etapa 2 | Contexto sem pesquisa prévia

"Hoje é setembro de 2030. Estamos lembrando como a comunidade conseguiu..."

A frase descreve uma transformação vivida. Aplicativos, plataformas e funcionalidades ainda não entram na formulação neste momento.

Como formular a transformação

Evitar

"Criamos um aplicativo de denúncias."

✓ Preferir

"Os moradores passaram a comunicar riscos e acompanhar respostas sem se expor a retaliações."

A transformação descreve uma mudança de relação, não um artefato tecnológico. O artefato virá depois, como consequência.

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Etapa 3 | Memória Futura

Atores

Quem participa ou permanece excluído do futuro imaginado?

Trama

O que provocou a mudança e quais tensões apareceram no caminho?

Trajetória

O que aconteceu entre o presente e 2028?

Evidências

Como a transformação pode ser percebida no cotidiano da comunidade?

Fonte: HINDRICHSON, 2022, p. 209–215.

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Etapa 4 | Retrospectiva Crítica

Voltar de 2030 ao presente. A equipe deve identificar:

A primeira ação concreta que tornaria a transformação possível

Uma condição de viabilidade necessária

Uma dependência institucional identificada

Um possível efeito indesejado

Quatro perguntas que toda equipe deve responder antes de declarar o cenário completo:

Quem ganhou autonomia?

Quem assumiu o trabalho de manutenção?

Quem ainda pode ser excluído?

O que a tecnologia não resolveu?

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Etapa 5 | Mostra de Cenários

Para que as mostras de cenários em processo sejam ágeis, buscamos inspiração no formato dos pitches. O pitch é a técnica mais utilizada para apresentar uma ideia para qualquer público em uma fala concisa: 15 minutos para cada time.

Apresentação

Cada equipe apresenta em três minutos: cenário, atores, trama, trajetória e evidências.

Análise Crítica

Duas perguntas sobre: sustentação contextual, ausências, dependência tecnológica, continuidade ou efeitos indesejados.

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Etapa 6 | Critérios & Continuidade

Cenário completo

Com atores, trama, trajetória e evidências documentados.

Critérios verificáveis de interface

Passíveis de teste com pessoas reais da comunidade.

Hipóteses para validação

O que precisa ser verificado antes de prototipar.

Uma interação emblemática

O momento central da relação entre interface e comunidade.
» O que a interface vai mediar, não o que vai fazer.

Plano de devolução e revisão

Como o cenário será compartilhado
com a comunidade antes da prototipação.

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Portfolio & Referências

Projetar Futuros com Comunidades por Cenários

Os cenários dão sentido aos eventos futuros da mesma maneira que os relatos históricos dão sentido ao passado. Quando uma pessoa consegue visualizar novas opções ou oportunidades, o seu cérebro entra em ação: ele começará a pensar nos vários impactos de diferentes decisões ou escolhas em uma velocidade incrível e, em grande parte, sem que ela perceba esse processo.

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Obrigada!

"Que futuro a comunidade reconheceria como seu e que papel uma interface realmente precisaria cumprir nesse futuro?"


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